息を吸うときは交感神経が刺激されて気持ちが高まり、息を吐くときは副交感神経が刺激されてリラックスします。息を意識的にゆっくりと吸うことと、吸う時間を長くすることで、副交感神経が刺激されて、心身がリラックスしていきます。この呼吸のプロセスを長く続けることによって、ステートが変化し、ハイパフォーマンスを発揮することができるようになります。
NLP共同創始者ジョン・グリンダー博士認定校
ニューコードNLPスクール

記事更新日:2024/07/12
NLP共同創始者ジョン・グリンダー博士、ニューコードNLP共同開発者カルメン・ボスティック女史が監修するニューコードNLPスクールの公式ブログです。



Timothy Gallway has put together a marvelously effective and simple procedure
for developing perceptual filtersーspecifically
designed to optimize certain perceptual motor skills. He has successfully used
this procedure in the sports of skiing, golf and tennis. It's part of what I
call the Gallway format. Any of you who have had difficulty in translating NLP
patterns such as physiological states of excellence, use of personal history
resources in tasks,… into English and very specific application areas, read
Gallway. Excellent workーeffective and simpleーnot easy, mind you, but simple. Appreciate Gallway's contentーhe is out to optimize someone's tennis game. (The Inner Game of
Tennis.) He places the learner in context and has them perform. Observing
closely he allows the player to continue until he detects a decrease in the
quality of their gameーprecisely at this point he
interrupts them, physically and with the question, “What are you trying to do?” Answerー"I'm trying to X." Where X
could be making sure the racket is completely vertical when impacting the ball
or moving the weight entirely onto the ball of the foot. Response by Mr.
Gallwayー“Ok, quit trying to X and simple play tennis.“ Gallway
has correctly noted that "trying" is a label which identifies a state
of heightened muscular tension and increased internal dialogueーtwo factors which guarantee adecrease in performance. The simple
instruction to quit trying releases the player from the failure mode of
"trying," clears first attention (removing informal dialogue…) freed
of the twin despots of internal dialogue and muscular tension, many players
find their game vastly improved. However, for some players, the instruction to
"quit trying" is not entirely effective−thus
the need for the second intervention in the hierarchy implicitly specified by
the Gallway format. Suppose Gallway is working on someone's ground strokes
(forehands and backhands from the baseline). His second intervention would be
to pick a couple of reference points in the external world perceptually
available both to the player and to him as coach, and which are important in the
successful execution of the ground strokes. This is the origin of the
"bounce-hit" perceptual filter. He has the player say
"bounce" when he or she sees the tennis ball bounce as it, approaches
and "hit" at the instant when the racket's strings and the tennis
ball make contact. As Gallway reports, it is often thecase that the player's
report of these two reference points and his personal perception do not match.
That is, the player will frequently be out of synch with the actual real world
event (as witnessed by Gallway). Bringing the player's perceptions and report
of the real world event into synch with his perception of those same reference
points invariably im proves the quality ofthe player's game. Those of you
trained in the NLP technology have, no doubt, noted how clever this
intervention by Gallway is−with asingle move he
successfully interrupts the internal dialogue (the auditory channel is
committed externally saying "bounce" and"hit."); re-directs
the player from a split attention state (mixedfocus between internal dialogue
and external events) to a single coordinated focus (on the movement of the
ball); and arranges a respectful and appropriate division of labor between 1st
and 2nd attention−the tonal seizes
the reference point, inventorying it in real time and then relaxes, releasing
to the naqual where the strength, timing and
grace necessary for a proper ground stroke are ready and waiting. The important
issue here, however, for our purposes is the bounce-hitformat−it’s a prototype for the construction of perceptual filters.
(Turtles All the Way Down: Prerequisites to Personal Genuis p.364-366)
NLP共同創始者ジョン・グリンダー博士認定校
ニューコードNLPスクール




私たちは、ある傾向に気付いてきました。具体的には、非常に競争心の強いプレイヤーは、あたかもそのような特性に対して何らかの報酬が与えられるかのように、ゲームをより早く、より正確に実行しようとする傾向が見られます。唯一の報酬はネガティブなものです。ほとんどの人にとって、試練(trying)は失敗の空振り以上のものを含んでいます。次の二つの文章の違いです。
私はチョコレートを食べるのを止めようと試みます。
I will try to stop eating chocolate.
私はチョコレートを食べるのを止めます
I will stop eating chocolate.
さらに、このプレイのコンテキストに最も関連することとして、試練は、プレイヤーの体に不適切な肉体的緊張を引きおこし、プレイヤーの自然な優美さ、筋肉の協調、スピードを低下させます。もちろん、最も重要なことは、コーチがプレイヤーにゲームを試行(try)することを許した場合、これらの特性(プレイヤーの自然な優美さ、筋肉の協調、スピードの低下)が、プレイヤーが自分の経験を変化させたいと望んでいるコンテキスト−フォーマットのステップ1で選択したコンテキスト−に無意識的に伝わってしまうということです。これは、ニューコードのフォーマットの全てのポイントと正反対です。これが、上に提示した一般化の意味です。
プレイ中のプレイヤーのステートの質は、プレイヤーが変化を起こしたいコンテキストに戻った時に経験する変化の質を決定します。
したがって、コーチがその役割を適切に実行する際には、プレイヤーが最適なステートではない状態でプレイしていることを(カリブレーションによって)検出すると、コーチはそのプレイヤーを中断させます。コーチは、プレイヤーが最適なステートに近づいていっている状態でプレイしているということに満足できるまで、ステートの分離や、その他のプレイヤーのステートを変えるために必要なテクニック(例えばパターンの中断など)を使います。
(ジョン・グリンダー&カルメン・ボスティック・サンクレア共著「風の中のささやき」p.241-242より)






2012/04/12 左右の鼻腔による呼吸

